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雕爷:锤子手机的机会及商

貌似罗永浩同学的锤子手机快要面世了。照例,微博上挺他的和骂他的不计其数,别误会,我这篇东西,既不挺也不黑,我是借机谈谈我喜欢的话题——商业经营中的方法论。 我谈过好多次,我把商品分成两个大类别:无限改进型和有限改进型。前者的代表比如汽车、电脑、或者手机,随着科
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明月入抱雕爷:锤子手机

 如果惧怕前面跌宕的山岩,生命就永远只能是死水一潭。——王小丫

在游戏策划中怎么保持游戏

本文整理自知乎用户刘旭颖分享的如何在游戏策划中保持游戏平衡 影响战斗结果的,按重要程度划分,实际上由分成三个部分组成:人物属性数值、战斗策略、运气。所以游戏里的平衡主要有两个方面:数值投放与消耗的平衡、战斗本身的平衡。 先说数值投放和消耗的平衡,这个才是最关键

38 个界面设计技巧 |

1 尽量使用单列而不是多列布局单列布局能够让对全局有更好的掌控。同时用户也可以一目了然内容。而多列而已则会有分散用户注意力的风险使你的主旨无法很好表达。最好的做法是用一个有逻辑的叙述来引导用户并且在文末给出你的操作按钮。 2 放出礼品往往更具诱惑力 给用户一份

巧妙缓解视频广告影响的设

看到最近网上在讨论国内视频网站广告的问题,正好想到之前在 YouTube 中看到的视频广告处理方式,设计的比较巧妙,正好拿出来分享一下。国内大部分的视频 App 都是单线程的操作,在用户「选择视频」到「播放视频」然后呆呆「看广告」都是一步步的,在网页端还能开个

无疆之休

我欲乘风归去,又恐琼楼玉宇,高处不胜寒。——苏轼《水调歌头·丙辰中秋》

惑世盗名

气收自觉怒平,神敛自觉言简,容人自觉味和,守静自觉天宁。

心粗气浮

青春会远去,爱不会;生活会老去,少年不会。少年与爱永不老去,即便披荆斩棘,丢失怒马鲜衣。——莫峻

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在游戏策划中怎么

偃旗息鼓

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